cause to be awesome, clear your mind._

Giudecca.egloos.com

포토로그



Music Junknote 205 // Burning Heat! (Full Option Mix) by catapult


ⓒ 1988 2002 Konami Digital Entertainment

From : 7th-

Genre : 12 BEAT

Composer : Mr.T with Motoaki.F
http://www.music-msart.com/MF_station (古川もとあき 공식 HP), 日 wiki - "古川元亮"
코나미 게임음악 밴드 구형파구락부 (矩形波倶楽部 : 1987~2003) 의 중심에 있었던 인물로, 본 소재를 비롯한 수많은 게임 BGM을 만들었던 분. 2003년 퇴사하면서 밴드는 사실상 막을 내렸으나 BEMANI측 악곡 제공을 비롯한 활동면에선 변함없는 현역이다. GF&DM 측에선 핵심 작곡자로 활약하지만 IIDX 관련으로는 오로지 이 곡뿐인데, 기타 어레인지를 직접 맡았다고 한다

Level : [3,5,7 /4,5,9]
bpm 166, notes [361,494,755 /359,496,789], 노트 수 구분은 [SN,SH,SA /DN,DH,DA]

장르명대로 기본 리듬은 12/8박자를 따른다. 도입부 10-16소절 외에는 정박 처리 없이 곡조만 음계 처리로 두드리게 되는 흐름. 템포 덕분에 판정 파악은 크게 문제되지 않으나 29/61소절에 나타난 노트 + 스크래치 조합에서 끝머리가 3연속 스크래치라 오히려 속도에 홀려 실수하기 쉽다. SA는 정박축이 대부분 표면화되었지만 21/25소절의 단독 12분 5연타나 29/61소절 화음 강화, SH에서 무난했던 33/65소절이 자리바꿈하는 화음 3연타 처리로 재편되는 등 연타 처리가 대폭 어려워지고 34-41소절에 걸친 베이스 + 스크래치에 광범위 음계처리 요구도 제법 불쾌하다. 전체적으로 엇박이 대폭 드러나게끔 조정되어서, 클리어 자체라면 표기렙에 준하지만 콤보 및 판정면에선 동렙내 최상급 기교를 요구하는 짜임새

DH는 스크래치와 음계 분산 공히 넓은 손쓰기에 적응하게끔 시험하는 성격이 강하고, IIDX RED부터 DA가 추가되었는데 24-25소절 정도를 제외하면 집적도 자체는 눈에 띄지 않는 분산 패턴이지만 전반에 걸쳐 스크래치 이동 범위가 넓으며 29/61소절 등지에선 스크래치 바로 옆에 연타가 붙어 나오는 다소 반칙성으로 까다로운 배치가 나타난다

오른쪽> SA 예시. 아무리 생각해도 7렙짜리 압박이 아니다

Impression
IIDX 최초의 오리지널 KONAMIX로, '그라디우스 II ~ 고퍼의 야망~ (GRADIUS II/グラディウス II ~GOFERの野望~, 1988)' 에서 1스테이지인 인공태양면 BGM 'Burning Heat' 를 편곡한 작품. 게임 밸런스와 사운드 및 그래픽 거의 모든 부문에서 그라디우스 시리즈 역사상 특히 완성도 높은 작품으로 평가받는 소재 출처인데, 그중 무엇보다 깊은 인상을 심어주는 요소라면 타이틀 이미지로도 채용된 바로 이 1스테이지의 연출일 것이다. 불꽃을 흩뿌리는 홍염 하나하나의 일렁임이 섬세하게 처리되어 모니터 밖으로 이글거리는 후끈함을 생생하게 전해주는 인공태양군, 그 사이사이를 꿈틀대며 오가는 거대 샐러맨더들부터 보스 피닉스의 거센 날개짓에 이르기까지 끊이지 않는 역동감... 활기어린 감각이면서도 차분한 음역을 유지했던 원곡에다 그 연출이 담아낸 '복합된 강렬함' 을 최대한 끌어올려 전달하려던 게 이 리믹스 제일의 목표였으리라 생각한다
곡 진행 순서는 도입부 > 원곡 제 1어레인지 > 오리지널 파트 > 제 2어레인지 > 종결부까지 크게 5단 구성이며, 전체적으로 원곡보다 음정이 3도 가량 높아졌다. 도입부에선 오케스트라 히트 스타카토 ─ 원작 보스전 테마인 Take Care에서의 고음역측 오케히트를 의식하게 만드는 데가 있다 ─ 로 주의를 집중시키면서 빅 바이퍼의 비상이 묘사된 효과음을 방아쇠로 '조짐이 백열화되는' 과정 표현에 주력했고, 이어지는 제 1어레인지는 키보드 주체로 화려한 밴드 연주감을 선보이는데 늦춰진 드럼 리듬이 게임상 미사일 투하음을 연상시키는 게 재미있다. 오리지널 파트 전반 8소절은 원곡 앞머리 코드가 다소 변형되어 파생한 형태로 기세가 잠시 누그러지지만, 기타가 주도하는 후반 8소절에선 거침없는 음정 도약과 질주감이 과시되면서 각각 '전장의 상황파악' 과 '스피드업' 을 나타낸 듯이 다가온다. 제 2어레인지는 우선 키보드 솔로가 제시되어 도입부 초반과 비슷한 기색이 감돌다가 일순 PSG 음원으로 전환된 4소절이 8비트 시대의 향수를 자극한 뒤 앞서처럼 밴드 대합주로 복귀. 코다는 도입부 오케히트 백열화 구간에 감겨들어 울리는 기타 반주를 첨가하고 2연속 대화음으로 마무리해 성공적인 스테이지 돌파를 암시한다

'음원화된 슈팅 카타르시스의 결정체, 코나미가 제일 영광스럽던 시기의 상징' 이라 요약하고픈 작품. 전혀 망설이지 않는 악절 전개나 5중 베이스 파트가 동시에 울릴 만큼 드넓게 에너지가 발산되는 연주 음원, 그리고 무엇보다 마지막까지 철저하게 진취성으로 일관하며 벅차오르는 곡조가 한데 어우러져 어떤 비관적인 감정이라도 말끔히 두드려 부숴낼 법한 시원스러움으로 응집된다. 비단 IIDX뿐만 아니라 BEMANI화된 모든 KONAMIX계열 악곡 중 감히 최대의 완성도라고 보증할 수 있는 곡이며, 무척 좋아하는 만큼 7th 라인에서 1스테이지용으로 자주 고르기도 한다
믹스명은 당연히 '최대 파워업 상태' 를 빗댄 이름이겠지만, 우스개삼아 지적하자면 상술했듯 1스테이지 BGM을 소재로 삼은 곡인데 정상적으로 원작을 진행했을 떄 나오는 파워업 캡슐 수효 문제상 풀옵션 장착이 절대 불가능하다는 사실 (게임기 이식판 등에선 코나미 커맨드로 가능하긴 하다. 결국 치트 플레이인가!). DDR에선 MAX 2부터 이식되었는데 도입부 일부 및 종결부 한가운데를 생략해서 끌어왔고, 그 변경점을 살려서 믹스명도 Full이 아닌 3 Option Mix가 되었다. DDR 편곡에서 드문 경우는 아니지만, 여기에 한해선 '악절 일부가 옵션 이터에게 뜯어먹혔다' 는 설정의 셀프 패러디라고 보면 될까 -_-

덧붙여 그라디우스 II 관련 소재는 이 곡 외에도 공중전 진행면 BGM인 TABIDACHI와 A SHOOTING STAR가 GF&DM, ee'MALL 등을 통해 BEMANI 악곡으로 도입되었지만 (KONAMIX 컨텐츠로는 악마성 시리즈 다음가는 수효) 중심 음원 재편 외엔 그다지 과감하게 편곡되지 않아서 그런지 이보다 주목도가 상대적으로 덜했던 것처럼 보인다
그라디우스 관련 음원을 죄다 엮은 우려먹기음반으로 올해 1월 13일 발매된 'GRADIUS ULTIMATE COLLCTION' 에도, GRADIUS -FULL SPEED- 와 함께 8번 CD에 보너스 트랙으로 수록되기도 했다

프로미넌스의 포효 너머, 흔들리지 않는 미래를 향해 내뻗는 곧고 서슬푸른 빛줄기 하나


Movie
HES (제작 총지휘 및 HMD제작, BGA 중 실제 게임 플레이) / VJ GYO (인공태양 소재 및 실사 합성) / VJ Shiro (샐러맨더 소재 및 최종 편집) 3인의 합동 제작 BGA
도입부는 단색처리된 그라디우스 II 오프닝 데모로부터 색감 회복과 동시에 인공태양 및 샐러맨더가 겹치고, 이어 키보드를 연주하는 실사 파트와 게임 화면 (평면/입체 혼재) 이 번갈아 펼쳐진다. 오리지널 파트 전반에선 HMD를 쓴 인물 (HES씨?) 이 등장해 파워업 세팅 등을 체크하는 손짓을 보여주고, 제 2어레인지 PSG 파트에선 단색 게임화면이 점점 확대, 코다에선 앞서의 연출에 버블 시스템 기판체크 화면 ─ 실제로 버블 시스템은 초대 그라디우스에만 쓰였으나 관련 컨텐츠로 유명한 부팅 연출이라 일부러 집어넣은 것으로 추측된다 ─ 이 겹치는 등 스테이지 무대라는 전체적인 소재는 공유하면서도 악절 진행에 따라 새로운 연출이 시도되는 모습을 관찰할 수 있다

GRADIUSIC CYBER의 BGA 소재인 그라디우스 deluxe pack 오프닝 컷도 간혹 구사되며, 4번 무장 (2WAY/리플 레이저. 흔히 II 최강의 무장으로 알려져 있다) 으로 세팅한 것이나 옵션 이터에게 옵션을 빼앗기는 모습, 5스테이지 보스를 안전지대에서 격파하는 등 중간중간 게임을 해본 이라면 눈치챌 수 있는 플레이 요소들도 몇몇 눈에 띈다. 악곡과 더불어 시리즈 본편 팬이라면 꼭 눈여겨 볼만한 영상


SP ANOTHER. 2008년 10월 6일 촬영

Playable CS - 7th, 10th
10th에서 DA가 선행 수록되었다

덧글

  • Ryunan 2011/04/01 12:43 #

    아오, 진짜 이거 처음 아케이드 (그러니까 마들) 에서 해 봤을 때 진짜 온몸에 전기가 찌릿찌릿 돋는듯한 느낌을 받았지요. 중후반에 8비트의 게임음악으로 바뀌는 부분에서는 감탄을 넘어서서 진한 여운과 감동까지..
  • catapult 2011/04/01 21:10 #

    그땐 무비만 잘 나왔더라면 더할 나위 없었겠다고 생각했지요. 기판이 바뀌면서 무비는 잘 나오지만 전용 타이틀 폰트가 없어져서 그것대로 허전한 구석이 남네요
    게임음악을 리듬게임 체계로 재편한 가장 모범적인 표본이라고 확신합니다
  • Rebec 2011/04/02 20:33 #

    DDR쪽은 12박 리듬의 향현이라 밟기 꽤나 까다로운 축에 드는 곡
  • catapult 2011/04/02 21:10 #

    IIDX 노트 리듬과 닮은 시퀀스도 몇몇 있던데, 판정대로 반응하긴 DDR이 더 까다로울 거 같군
  • Chion 2011/04/04 10:55 #

    7th BMS들이 속속들이 공개되었을 때나, 국내에 8th가 나왔을 때나, 기본 곡은 저렙임에도 불구하고 매우 주목도가 높은 곡이었죠.
    음악 자체도 원체 좋았던데다가, 끌어온 소재(그라디우스)에다가, 비록 투덱에선 이 곡 뿐이지만 모토아키 선생의 참여가 빛났다고 생각합니다.

    난이도는... 역시 난이도 표기 논란의 최대 문제아티스트 Mr.T 선생답군요.... 해피스카이 시절부터 레벨 7로 매겨졌던 걸로 기억하는데,
    저게 왜 7이야! 하고 분노했던 기억이 나는군요. 실제로 플레이할 때도 상당히 고생했었고 말이죠...
    거기다가 당대에 DA 누락이라는 점도 여전했지요. 그래서 DP를 주로 할 땐 더욱 플레이빈도가 낮았고...

    요즘엔 이수든 조플이든 나름 투덱의 새로운 바람이 불고 있다고 해도 좋을 정도인데, 그런 유저들은 아무래도 이런 곡들을 즐길 동기도,
    기회도 드물겠죠. 신작이 계속 발표되면서 난이도와 신곡에 대해서만 주목도가 올라가다보니 과거의 (난이도가 낮으면서) 멋진 곡들이
    많이 잊혀져가고 있는 모습은 다소 씁쓸합니다.
  • catapult 2011/04/04 22:26 #

    이 작품에서 받은 만족도가 워낙 높아서였을까요, 이후로도 코나미 게임에서 소재를 따온 곡이 여럿 있었지만 이만큼 맘에 드는 곡은 좀처럼 나오지 않았지요

    핵심적으로 줄기차게 활동하지 않는 작곡자가 아니고선, 요즘 수요층 추세는 2세대 작곡자들 (Ryu☆, kors k, DJ YOSHITAKA, Tatsh, Zektbach 기믹 등) 이전 작품군엔 상대적으로 주목도가 많이 낮아졌지요. 일정 부분은 세대교체에 따른 어쩔 수 없는 현상이라고 해도, 과거 시리즈에서 중요한 역할을 맡았던 분들의 자취가 퇴색되지 않게끔 고루 조명받았으면 하는 바람을 가끔씩 그려보게 됩니다
  • Chion 2011/04/06 11:34 #

    생각이 나서 CS를 끄적이며 DA를 해봤는데... 누가 짰는지 참 못 짠 노트라고 생각됩니다.
    특히 61소절인가의 2P 7번버튼과 스크의 묘한 이빨빠진 동시 연타는 실제 플레이를 고려 안한 너무 이론적인 노트같아서 실망이 크군요.
  • catapult 2011/04/06 21:00 #

    그 부분은 어떻게 뜯어봐도 미러로나 랜덤으로나 플립으로나 뾰족한 대안이 없는 딜레마 구간이었죠 -_-
    굳이 저 노트를 다 살리려면 소절 후반부만이라도 스크래치와 노트는 서로 끼리끼리 나눠놓는 게 좋았을 텐데, 제작자가 '되도록 어렵게 보이려는' 가시성을 필요 이상으로 의식했던 것 같습니다
※ 로그인 사용자만 덧글을 남길 수 있습니다.



INFORMATION

※ 얼음집 해설
beatmania라는 이름을 가진 음악 게임을 주축삼아 이런저런 소재를 마음이 가는 대로 만지작거리는 블로그


INFORMATION 2